2010-01-14 19:32
Autor: Sławomir Kwasowski (SlawoyAMD)
15

nVidia jest dumna ... z wiewiórek

Obrazek nVidia jest dumna ... z wiewiórek

Żaden świąteczny sezon filmowy nie mógłby być uznany za udany gdyby w kinie nie pojawił się film, który z chęcią obejrzałaby cała rodzina. W roku 2009 nie mogło być inaczej, wytwórnia Twentieth Century Fox wypuściła drugą część przygód wiewiórki o imieniu Alvin pod tytułem „Alvin i wiewiórki 2.” Igraszki wiewiórek można było oglądać w kinach od 23 grudnia. W filmie, w którym przedstawiono historię sześciu wiewiórek doskonale połączono animację wraz z grą prawdziwych aktorów. Przygotowanie projektów, stworzenie oraz integrację głównych animowanych bohaterów, rozbudowując tym samym postaci, które pojawiły się w pierwszej części „Alvina i wiewiórek” w 2007 roku - pierwszym filmie tej franczyzy, po raz kolejny zlecono wielokrotnie nagradzanemu studiu Rhythm & Hues (R&H). Tak jak miało to miejsce przez ostatnie sześć lat studio polegało w zupełności na profesjonalnych rozwiązaniach graficznych NVIDIA Quadro, które pomogły ich artystom w stworzeniu niezwykłych postaci animowanych. Projekt wykonywany był równocześnie w czterech studiach R&H w Los Angeles, Indiach i Malezji. (Dalej) ...



WYZWANIE:
Zadaniem R&H było przygotowanie setek ujęć do drugiej części filmu oraz sześciu zwiastunów filmowych – takiej liczby ujęć studio nie przygotowywało do tej pory dla żadnego innego projektu. Niektóre elementy sceny pochodzące z pierwotnej wersji filmu mogły być użyte ponownie, ale studio musiało również zaprojektować i animować całkowicie nowe postacie stworzone w technice CG.

Nie dość, że zadanie było już samo w sobie bardzo skomplikowane to wymagało również integracji wiewiórek stworzonych techniką CG z prawdziwymi aktorami w scenach gry w zbijanego, piłkę nożną czy też w scenach z dnia codziennego. Ponadto, cały projekt musiał być ukończony w zaledwie 28 tygodni. Był to bardzo krótki okres czasu biorąc pod uwagę zakres zadań.

- Film wymagał olbrzymiego nakładu pracy nad CG, tak więc było istotne, aby wykorzystać technologię NVIDIA Quadro do przejrzenia naszej pracy i wygenerowania wielu iteracji scen -powiedział Mark Brown wiceprzewodniczący ds. technologii w Rhythm & Hues.

ROZWIĄZANIE:
Aby sprostać wymaganiom stawianym przez produkcję drugiej części Alvina, R&H pracowało na najwyższych obrotach. W czterech studiach zwiększono ilość artystów pracujących nad grafikami oraz liczbę stacji roboczych. W najgorętszym momencie produkcji w czterech studiach R&H, zlokalizowanych w Los Angeles, Mombaju, Hajdarabadzie i Kuala Lumpur, używano prawie 1000 stacji roboczych NVIDIA Quadro.

Oprócz stosowania rozwiązań Quadro dla projekcji w formacie 2K i dailies, R&H przygotowało komputery z Linuxem, które oprócz Quadro wyposażone były w programy będące własnością studia. Programu Icy użyto do compostingu, Voodoo do animacji, Wren do renderingu i Eve do playbacku. Rozwiązania NVIDIA Quadro akcelerują również oprogramowanie modelujące Autodesk Maya oraz pakiet Houdini firmy Side Effects Software.
- Dla drugiej części przygotowaliśmy specjalny kod do interaktywnego podglądu oświetlenia na GPU pochodzącego z Voodoo bez potrzeby tworzenia czasochłonnego pełnego odtworzenia sceny. Zamiast tego, osoby tworzące animacje oraz producenci mogli szybko podglądać sceny, które wyświetlane były w wysokiej rozdzielczości, aby móc podejmować decyzje dotyczące kierunku ujęcia oraz oceny różnych możliwości oświetlenia - wyjaśnia Cournia. - Dzięki temu systemowi możliwe było ukończenie większej ilości szybszych iteracji ujęć.

WYNIK:
Perkins zwraca uwagę, że karty graficzne zazwyczaj są niewidzialne dla większości artystów, którzy ich używają, jednak technologia NVIDIA ma zasadnicze znaczenie dla R&H i dla ich produkcji filmów cyfrowych. - W produkcji nie można pozwolić sobie na ciągłe aktualizowanie systemów operacyjnych oraz sterowników graficznych. Dlatego nasze studio polega na NVIDIA Quadro. Wykorzystujemy ich technologię od lat i jeszcze nigdy nas nie zawiodła.

- W sequelu, przepustowość geometryczna Quadro umożliwiła artystom wizualizację bardzo wiernych modeli. Możliwość oglądania geometrii o wysokiej rozdzielczości w czasie rzeczywistym pomaga zarówno animatorom jak i oświetleniowcom w szybkim podejmowaniu decyzji artystycznych - dodaje Cournia.

Przyjmując nowy model stosowania 3D w produkcji filmowej, R&H rozpoczęło poznawanie stereoskopowych sterowników 3D NVIDIA dla Linuxa przygotowując się tym samym do następnego projektu filmu pełnometrażowego, którym będzie film 3D.

Cournia podsumowuje - GPU daje duże korzyści dla wyświetlaczy używających trybu stereoskopowego 3D, a rozwiązania NVIDIA Quadro mają dużą moc obliczeniową oraz możliwości obróbki w 3D gdzie w zasadzie ogląda się dwa ujęcia równocześnie. Dzięki NVIDIA nasi artyści mogą usiąść przy swoich biurkach, założyć okulary 3D, następnie animować i odtwarzać dany fragment w 3D, a to wszystko w czasie rzeczywistym.

Dzięki rozwiązaniom grafiki NVIDIA Quadro klasy „ultra high-end” zniknęły limity, które dotyczyły użytkowania CAD, DCC oraz aplikacji wizualnych. Uzbrojone one są w kompletnie nową architekturę grafiki skonstruowaną w taki sposób, aby sprostać największym wyzwaniom, którym stawiają czoła profesjonaliści. Produkty NVIDIA Quadro klasy „ultra high-end” zaopatrzone są w pamięć o przepustowości 102 GB/sek., bufor ramki GDDR3 o pojemności 4GB oraz 512-bitowy interfejs. Rodzina produktów NVIDIA Quadro oferuje również duży wybór produktów specjalistycznych, które zaspokoją potrzeby profesjonalistów. Są to między innymi NVIDIA Quadro SDI (umożliwia bezpośrednie połączenie ze sprzętem emisyjnym w celu przeglądania, nagrywania lub emisji na żywo) oraz NVIDIA Quadro G-Sync (karta opcjonalna, która zapewnia funkcjonalność frame lock/genlock do niespotykanych do tej pory poziomów realizmu, wizualizacji oraz możliwości współpracy).







źródło: Info Prasowe / NVIDIA



Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych i zalogowanych czytelnik serwisu IN4.pl.