2010-02-25 06:01
Autor: Sebastian Wiśniewski (NetCop)
91

ATI Radeon HD 5830 - wypełnianie luki

Strona 1 - Wstęp

Wstęp


AMD, wprowadzając na rynek karty z serii Radeon HD 5850 i 5770 pozostawiło między nimi bardzo dużą przestrzeń, zarówno w wydajności jak i w cenie. Przestrzeń tą wypełniała do tej porty karta z poprzedniej serii, Radeon HD 4890. W końcu nadszedł czas aby umieścić tu produkt generacji DirectX 11 o którym od miesiąca krążyły różne, jak się okazuje, nie do końca prawdziwe plotki. Radeon HD 5830, bo o nim mowa, jest już czwartą kartą bazującą na układzie Cypress, jednak w tym przypadku mamy do czynienia ze znacznie okrojoną wersją tego chipu. Karta kierowana jest przede wszystkim dla graczy i ma zaoferować wyższą wydajność niż model HD 5770, a jednocześnie być kompromisem cenowo-wydajnościowym dla tych, których nie stać na HD 5850.

Cypress w wersji LE


Układ Cypress składa się z 20 bloków SIMD, a każdy taki blok ma 80 procesorów strumieniowych i 4 jednostki teksturujące. Do tego mamy 4 bloki renderujące RBE po 8 jednostek ROP każdy oraz 256 bitowy kontroler pamięci. Układ w pełnej wersji wykorzystywany jest w modelach Radeon HD 5870 oraz HD 5970. Model 5850 jak i 5830 korzystają z tego samego układu ale z zablokowanymi blokami SIMD.
Cypress LE będący podstawą karty Radeon HD 5830 ma zablokowane 6 bloków SIMD oraz dwa bloki renderujące. W efekcie pozostało 1120 procesorów strumieniowych, 56 jednostek teksturujących oraz 16 jednostek renderujących ROP. Kontroler pamięci pozostał bez zmian. Poniższy obrazek pokazuje nam różnicę w budowie karty 5770, 5830, 5850 i 5870:



Radeon HD 5830


Radeon HD 5830 został potraktowany dość luźnie. Otóż ustalono referencyjne parametry dla karty. Rdzeń taktowany jest zegarem 800MHz, pamięci (1GB GDDR5) 1000MHz (DDR 4000). Nie ma natomiast modelu referencyjnego (poza samplami testowymi). Każdy z producentów przedstawi swoją wersję karty. Możemy też liczyć na wersje podkręcone.

Gry DirectX 11


AMD promuje gry wykorzystujące DirectX 11. Do tej pory ukazało się już kilka tytułów, w planach są kolejne. Na razie wychodzi to różnie. Oto czego możemy się spodziewać:
- BattleForge - tryb DX11 poprawia wydajność o ok. 20%. Brak różnic w jakości obrazu względem DX10
- Dirt2 - tryb DX11 oferuje teselację i ładniejszy postprocessing. Niestety nie bardzo widać różnicę w jakości obrazu, za to wydajność spada dość drastycznie, bo o 35-40% względem trybu DX9
- Stalker Call of Pripyat - Tryb DX11 bez teselacji oferuje nam ładniejsze cienie i jednocześnie 25-30% wyższą wydajność niż tryb DX10. Włączenie teselecji oferuje ładniejsze modele postaci, niestety tracimy wtedy cały zysk z wydajności.

Lada moment na rynek wejdzie Alien vs Predator oraz hit beta testów BattleField Bad Company 2 obie z obsługą DX11. Jeszcze nie wiemy jaki będzie efekt wprowadzenia kodu dla tego API w tych grach. AVP ma oferować teselację i ładniejsze modele podczas gdy EA zapowiadało, że w BF:BC2 DX11 przyniesie poprawę wydajności.

Strona 1 z 20 12345...20>>>