2009-09-23 06:01
Autor: Sebastian Wiśniewski (NetCop)
112

ATI Radeon HD 5870 nadchodzi era DirectX 11

Strona 3 - Możliwości czyli DirectX 11

DirectX 11


DirectX 11 obiecuje nam lepszą wydajność, lepsze efekty wizualne oraz lepsze doznania z gier. Prześledźmy zatem co konkretnie kryje się pod tymi pojęciami.

Multi Threading - wielowątkowość - szybsze działanie

DirectX 11 przynosi wielowątkowe wykonywanie kodu na dostępnym sprzęcie dzięki czemu zwiększy się wydajność. Wielowątkowość dotyczy zarówno jednej jak i wielu kart graficznych, a także rdzeni procesora. Możemy liczyć na lepszą skalowalość rozwiązań typu CrossFire i SLI.

Direct Compute 11 - Compute Shader - szybsze działanie i lepsze doznania
Shader obliczeniowy to jeden z nowych elementów w DirectX 11. Pozwoli on na przeniesienie części skomplikowanych obliczeń nie związanych bezpośrednio z renderingiem obrazu z CPU do GPU dzięki czemu całość będzie działać szybciej. Compute Shader może być wykorzystany np. do obliczeń związanych z fizyką obiektów czy też sztucznej inteligencji przeciwników komputerowych.


Możliwości Compute Shader 11

Tesseltaion - teselacja lepsze efekty wizualne
O teselacji pisaliśmy już wielokrotnie. Jej głównym zadaniem jest budowanie bardziej skomplikowanych i szczegółowych obiektów, mapowanie nierówności i tworzenie krągłych krawędzi dzięki czemu uzyskujemy bardziej szczegółowy teren czy też realistycznie wyglądające ubrania na postaciach. Teselacja jest teraz wymaganym elementem DirectX 11, a wykorzystują ją nowe shadery o nazwach Hull i Domain.

OIT Order Independent Transparency - lepsze efekty wizualne obiektów przeźroczystych
OIT to nowy efekt, który poprawi nam jakość i szybkość renderingu obiektów przeźroczystych takich jak woda, ogień, dym, mgła, włosy czy roślinność.


Oto przykład efektów OIT w porównaniu do tradycyjnego (DX9/10) alpha blendigu

Render Post Processing - filter spreading - efekty końcowe, lepsza efekty wizualne
Końcowe wykańczanie wyrenderowanej sceny składa się z nakładania różnych filtrów. To tu powstaje wygładzanie krawędzi, wyostrzanie i rozmycie elementów czy też nowy efekt głębi ostrości.

Cienie i HDAO - lepsza efekty wizualne

HDAO czyli High Definition Ambient Occlusion to kolejny efekt renderingu końcowego odpowiedzialny za grę świateł i cieni. HDAO ma zapewnić nam bardziej realistyczne cienie na przykład poprzez wykrywanie zagłębień w scenie i zaciemnianie jej w zależności od jej głębokości.

HDR Texture Compression - lepsze efekty wizualne
DirectX 11 wprowadza możliwość kompresji tekstur 16-bitowych z HDR w wydajności 6:1. Ma też lepsze mechanizmy redukcji szumów wynikłych z kompresji.

Shader Model 5.0 - prościej, wydajniej, ładniej
Shader Model 5.0 przynosi programistom jeszcze bardziej przyjazne środowisko do programowania. Ułatwia dostęp i operowanie danymi, daje do dyspozycji cały pakiet shaderów: Vertex, Hull, Domain, Geometry, Pixel i Compute Shader. Pozwala na pełną wielowątkowość od początku do końca. Wprowadza programowanie obiektowe.

Można się też spotkać z twierdzeniem, że DirectX 11 to jest właśnie to czego spodziewano się po marketingowych zapowiedziach DirectX 10 ale tym razem już na serio. Wkrótce się przekonamy, bo na horyzoncie są już gry pod DirectX 11.


Fizyka czyli wszyscy vs PhysX


Fizyka w grach staje się ostatnio coraz ważniejszym elementem. Dzięki współpracy NVIDII z developerami powstają kolejne gry wykorzystujące silnik PhysX. Działa on w oparciu o obliczenia GPGPU na kartach graficznych GeForce z CUDA, a także na procesorach CPU. Jednak ten drugi wariant już dziś jest tak słaby, że wyklucza on płynną rozrywkę. Pozostaje więc wykorzystanie GPU do tego celu.
Wraz z nadejściem DirectX 11 pojawia się Microsoft Direct Compute 11, konkurent dla CUDA działający na każdej karcie graficznej zgodnej z nowym API w środowisku Windows Vista i Windows 7. Obok Direct Compute pojawił się też bardzo szeroko zaakceptowany standard OpenCL, nie tylko niezależny od sprzętu ale też i systemu operacyjnego. Właśnie w nim AMD widzi przyszłość, a trzy z czterech najpopularniejszych silników fizyki mają działać z wykorzystaniem OpenCL. Będą to:
- Havok - obok PhysX najpopularniejszy silnik fizyki
- Pixelux Entertainment - znany z konsolowej gry StarWars Force Unleashed
- Bullet - silnik fizyki open source

Pozostaje jeszcze PhysX, zarezerwowany wyłącznie dla kart GeForce. NVIDIA może trzymać PhysX tylko dla siebie lub też udostępni ona PhysX działający pod OpenCL / Direct Compute 11 ale wtedy starci atut wyłączności więc nie sądzę aby stało się to dość szybko. Historia pokazuje jednak, że standardy zamknięte do jednego tylko producenta wcześniej czy później odchodzą z rynku (np. Glide, Cg, pamięci RamBus).


Te gry wykorzystają w swoim kodzie Direct Compute 11

Strona 3 z 22 <<<1234567...22>>>