2009-09-23 06:01
Autor: Sebastian Wiśniewski (NetCop)
112
ATI Radeon HD 5870 nadchodzi era DirectX 11
Strona 3 - Możliwości czyli DirectX 11
DirectX 11
Multi Threading - wielowątkowość - szybsze działanie
Direct Compute 11 - Compute Shader - szybsze działanie i lepsze doznania
Shader obliczeniowy to jeden z nowych elementów w DirectX 11. Pozwoli on na przeniesienie części skomplikowanych obliczeń nie związanych bezpośrednio z renderingiem obrazu z CPU do GPU dzięki czemu całość będzie działać szybciej. Compute Shader może być wykorzystany np. do obliczeń związanych z fizyką obiektów czy też sztucznej inteligencji przeciwników komputerowych.
Możliwości Compute Shader 11
O teselacji pisaliśmy już wielokrotnie. Jej głównym zadaniem jest budowanie bardziej skomplikowanych i szczegółowych obiektów, mapowanie nierówności i tworzenie krągłych krawędzi dzięki czemu uzyskujemy bardziej szczegółowy teren czy też realistycznie wyglądające ubrania na postaciach. Teselacja jest teraz wymaganym elementem DirectX 11, a wykorzystują ją nowe shadery o nazwach Hull i Domain.
OIT to nowy efekt, który poprawi nam jakość i szybkość renderingu obiektów przeźroczystych takich jak woda, ogień, dym, mgła, włosy czy roślinność.
Oto przykład efektów OIT w porównaniu do tradycyjnego (DX9/10) alpha blendigu
Końcowe wykańczanie wyrenderowanej sceny składa się z nakładania różnych filtrów. To tu powstaje wygładzanie krawędzi, wyostrzanie i rozmycie elementów czy też nowy efekt głębi ostrości.
DirectX 11 wprowadza możliwość kompresji tekstur 16-bitowych z HDR w wydajności 6:1. Ma też lepsze mechanizmy redukcji szumów wynikłych z kompresji.
Shader Model 5.0 przynosi programistom jeszcze bardziej przyjazne środowisko do programowania. Ułatwia dostęp i operowanie danymi, daje do dyspozycji cały pakiet shaderów: Vertex, Hull, Domain, Geometry, Pixel i Compute Shader. Pozwala na pełną wielowątkowość od początku do końca. Wprowadza programowanie obiektowe.
Fizyka czyli wszyscy vs PhysX
Fizyka w grach staje się ostatnio coraz ważniejszym elementem. Dzięki współpracy NVIDII z developerami powstają kolejne gry wykorzystujące silnik PhysX. Działa on w oparciu o obliczenia GPGPU na kartach graficznych GeForce z CUDA, a także na procesorach CPU. Jednak ten drugi wariant już dziś jest tak słaby, że wyklucza on płynną rozrywkę. Pozostaje więc wykorzystanie GPU do tego celu.
Wraz z nadejściem DirectX 11 pojawia się Microsoft Direct Compute 11, konkurent dla CUDA działający na każdej karcie graficznej zgodnej z nowym API w środowisku Windows Vista i Windows 7. Obok Direct Compute pojawił się też bardzo szeroko zaakceptowany standard OpenCL, nie tylko niezależny od sprzętu ale też i systemu operacyjnego. Właśnie w nim AMD widzi przyszłość, a trzy z czterech najpopularniejszych silników fizyki mają działać z wykorzystaniem OpenCL. Będą to:
- Havok - obok PhysX najpopularniejszy silnik fizyki
- Pixelux Entertainment - znany z konsolowej gry StarWars Force Unleashed
- Bullet - silnik fizyki open source
Te gry wykorzystają w swoim kodzie Direct Compute 11