@aY227
oj byłeś, ale może na priv byłeś a nie tutaj. Wiesz, pamięc już nie ta...
Forum > Software > Observer przeniesiemy się do... Krakowa z 2084 r.
Wysłane 2017-08-18 01:27 , Edytowane 2017-08-18 01:28
@straszny
Wiesz, pamięc już nie ta...
Jedyne z czym się mogę zgodzić.
Na pewno daaaawno temu (jakieś dwa lata) pisałem o Dreadach na steam, że jest coś takiego i że zapowiada się ciekawie.
Zadałem sobie trud przewinięcia archiwum rozmów na hangoutsach do lipca poprzedniego roku - wychodzi że temat Dreadów (pisanych różnie) pojawił się ze 4 razy i to 4 razy ty o nich zaczynałeś pisać. Przy czym moja opinia z czerwca tego roku: "w bete jak gralem to stwierdzilem ze zbyt chaotyczne" oraz "za wolno im to szlo / pozniej pogralem chwile w zamknieta bete
i odpuscilem bo chaos jak nie iwem"
Faktycznie "przesadnie nakręcony"
(jestem ciekaw jak teraz odwrócisz kota ogonem

------
Dość offtopu.
Jeden z recenzentów którego bardzo lubię:
Observer Review "Buy, Wait for Sale, Rent, Never Touch?"
Wysłane 2017-08-18 01:35 , Edytowane 2017-08-18 11:36
@aY227
dlaczego mam odwracać kota ogonem? Wiem ze pisałes mi o Dreadnoughtach co najmniej parę razy - komunikujemy sie przez Steam, Hangouts, i chyba nawet zdążyłeś mi w naszej krotkiej sesji w WoWS o nich przyspamować . Inaczej nie zwrocilbym uwagi na tą grę.
Naprawdę nijak nie jestem tu dla Ciebie złośliwy choć chyba tak to odebrałeś
-----------------
wiecie co jest cechą charakterystyczną tych wszystkich polskich pseudo-gier które sprzedają się w śmiesznie małych nakładach? Ekipy piszące znają się na jednej rzeczy, i mają za mało umiejętności żeby ogarnąc gre jako całość, dlatego uciekaja w gatunki typu gry logiczne/przygodowe albo własnie horrory, bo w takim horrorze najprościej uniknąc pytań "dlaczego nikt nie umie u Was programować AI w grze?", "dlaczego grafika otwartych przestrzeni wygląda jak sprzed wielu lat" itd... walisz wąskie małe pomieszczenia, dużo mgły, ciemna paleta idąca w czerń, która ukryje milion niedoróbek zespołu i do tego ograniczasz AI i jego kontakt z graczem do minimum.
wg Steamspy grę Observer kupiło ok 6500 osób https://steamspy.com/app/514900. Ledwo 6500.
Gra ma dobre oceny nie przez to że jest tak naprawdę dobra, tylko przez to że na rynku psychodelicznych klimatycznych horrorów znalazła sobie niszę, i osoby z tej niszy oceniają ją inaczej niż przeciętny gracz.
Wysłane 2017-08-18 11:08
nie wierze że bloober jest zdolny zrobić grę taką jak robią np CDProjekt czy 11bit.
No CDP to inna skala przecież. Do 11bit na pewno brakuje im doświadczenia w wielu rzeczach, bo tam sporo ekipy miało już pojęcie jak gry robić. Blobber wygląda na firmę dopiero się uczącą i mają niezłe postępy. Zresztą w ciągu kilku miesięcy Observera ogram to się wypowiem. Layers of Fear to nie moje klimaty.
Wysłane 2017-08-18 11:33 , Edytowane 2017-08-18 11:35
@Lukxxx
no tak, ale CDP przecież miał taką skalę jak Bloober, a nawet był mniejszą firmą wydając Wiedźmina 1
nei wiem jak to napisać,.... taka specyficzna gwarancja jakości kodu, gwarancja dopracowania, pomysłu, nawet jeśli gra nie trafia idealnie w Twój gust, są studia których produkty możesz kupić w ciemno i wiesz że prawie na pewno będziesz się z tą grą bawił dobrze (np właśnie CDProjekt, Techland, 11bit, czy dla mnie Paradox). Bloober tego nie ma. No po prostu
są też studia które prawie że gwarantują fail, mimo wielkich szumnych zapowiedzi wychodzą im seryjnie słabe produkty, takich studiów jest niestety więcej niż tych z pierwszej kategorii. Nawet jak im gra wyjdzie, to jest tak wyspecjalizowana i ma tak wąskie audytorium zainteresowanych nią ludzi że i tak nie jest fajna dla normalnego gracza i sprzedaje się fatalnie.
(oczywiście to jest moje subiektywne odczucie gracza i inwestora giełdowego ponad dekadę inwestującego w spółki softowe czy IT)
Wysłane 2017-08-18 11:36
@straszny
wg Steamspy grę Observer kupiło ok 6500 osób https://steamspy.com/ap...[size=2]. Ledwo 6500.
Brawo za podawanie danych steamspy po jednym dniu. Poza tym gra może być dobra, a i tak się nie sprzedać.
I jeszcze określenie rynku horrorów psychodelicznych jako niszowego, no po prostu mistrz - nie możesz ścierpieć że gra się ludziom podoba i wypisujesz dziwne rzeczy pod swoją tezę. SOMA? P.T.? Amnesia? I dziesiątki gier indie to ta sama "nisza".
(nie mówiąc już że Layers of Fear było inspirowane właśnie P.T.)
No napisać że recenzenci w sumie dobrze grę oceniają bo w nic innego nie grają - niesamowicie zarozumiały "argument".
Wysłane 2017-08-18 11:37 , Edytowane 2017-08-18 11:47
@aY227
bardzo chętnie moge się założyć o dobry trunek że gra wcale nie bedzie żadnym sukcesem, ani teraz ani za miesiąc ani za rok, bo jest własnie napisana jako produkt skierowany do bardzo wąskiej grupy zainteresowanych. jesli masz oczywiscie ochote na zakład ustal punkt sprzedaży oznaczający wg Ciebie, że gra się na świecie spodobała, i jedziemy
i wg mnie jest tak napisana bo firma nie umialaby zrobić tego inaczej.
oczywiście ze można podawać wyniki z dnia premiery, zawsze tak robiłem rozmawiając o produktach softowych... pierwsze dni decydują o wszystkim, jeśli sprzedaż nie rusza natychmiast to w historii obserwowania gier znam dosłownie 2-3 przypadki że ruszyła z czasem "kiedyś" (tu chlubnym wyjątkiem było np "Papers, Please").
wśród inwestorów wydaje się że jest takie samo przekonanie jak moje, że gra jednak nie bedzie się dobrze sprzedawać bo juz widzę drugą falę paniki na notowaniach (okres 1 miesiąca na skali), i to na dużych obrotach, co raczej wyklucza spekulację pod obniżanie kursu.
zarabiam na giełdzie, na spółkach IT już parenaście lat... czasem idzie to tak dobrze że mógłbym w sumie firmę zamknąc, dlatego że uważam że mam naprawde nosa do firm od ściemy i dobrze wychodzi mi ich unikanie.
Wysłane 2017-08-18 11:53
CDP Red miał za sobą międzynarodową firmę dystrybucyjną, która finansowała produkcję trwającą z 5 (czy może 6-7?) lat. Dodatkowo pod koniec nad wiedźminem pracowało nie wiem ze 150 osób? Budżet prawie 20 mln złotych: [LINK]
[LINK]
woje stanowisko w firmie CD Projekt nazywa się "head of production". Czym tak naprawdę się zajmujesz?
- Jestem szefem produkcji, moje zadanie polega na organizowaniu pracy wszystkich ludzi tworzących grę - można to porównać do pracy producenta filmowego albo kierownika na budowie. Taki zespół to bardzo skomplikowany twór, składa się z ok. 150 osób.
Źródła z 2007 roku.
Wysłane 2017-08-18 11:55 , Edytowane 2017-08-18 12:10
@Lukxxx
Bloober też ma wsparcie takowej, międzynarodowej firmy dystrybucyjnej (Aspyr Media)
szczegółów zarządzania czy liczby ludzi u Blobbera bardzo trudno podać bo ostatnia analiza giełdowa jaką czytałem na stockwatchu nazywała się "księgowy horrror", firma od dawien dawna ma łatkę manipulanta i ślizgacza. Wszelkie liczby jakie podają moga byc 2 razy większe lub mniejsze, co po iluś tam miesiacach radośnie skorygują.
Wysłane 2017-08-18 12:17 , Edytowane 2017-08-18 12:21
@Lukxxx
niby tak, ale nie do końca. Znasz firmę która robi wałki księgowe i finansowe, manipuluje informacjami wobec inwestorów, manipuluje kursem ale za to robi świetne dopracowane gry, które w ciemno kupisz bo wiesz że bedą fajne ? (czy inne produkty IT).
"Quality" tutaj rozciąga się na całą działalność, księgowość to mały dział przy zespole budującym produkt, ale nie widze powodu dla którego miałby działać inaczej niż reszta profesjonalnego (lub wręcz przeciwnie) zespołu.
Wysłane 2017-08-18 13:16
@straszny
Ty uparcie o czym innym... no jak do ściany. Nikogo tu nie interesuje wynik giełdowy spółki.
Gra jest dobra i się podoba - to jest to czego nie możesz zaakceptować. Jej sprzedaż to inna bajka i nie musi zależeć od jakości samej gry, produkt miał praktycznie zerowy marketing, czy na forach czy na YT powtarza się jedno zdanie "czemu ja o tym nie słyszałem?".
Biorąc to pod uwagę, oraz wyprzedaż Preya jak i weekend z przecenami Capcom (seria Resident Evil m.in.) to wróżę grze tragiczną sprzedaż. Także nie wiem o co ci chodzi z jakimiś głupimi zakładami.
Wysłane 2017-08-18 13:47 , Edytowane 2017-08-18 14:11
@aY227
nie, ja o tym samym - długoterminowo wynik giełdowy jest tylko i wyłącznie wynikiem tego że gra jest dobrze napisana, że się spodoba i że się dobrze sprzeda. Żadnej magii tu nie ma. Wynik giełdowy to oceny akcjonariuszy czy produkt jest dobry i się sprzeda czy nie.
Znasz przykłady gier które są naprawdę bardzo dobre a sprzedały się fatalnie? To jest bardzo ale to bardzo rzadka sytuacja. Rynek graczy szybko wychwytuje dobre produkty, bo jest ich zwyczajnie mało w zalewie gier miernej jakości. Jeśli gra się spodoba to marketing szeptany, twitch, youtube i ogromna popularność metacritica robi swoje.... tak samo jak rynek graczy błyskawicznie wychwytuje ściemy zbyt wysokich ocen gier.
propozycja zakładu pozostaje otwarta jakbyś się na nią chciał zdecydować.
Gra jest dobra i się podoba
nie sądzę, jak zobacze chociaż 100 000 egzemplarzy w rok to mogę zacząć rozmawiać czy gra jest dobra i warto grać. Jak nie to producent pokazał sprytnie zbudowany produkt dla grupki fanów gatunku, choć pewnie im się szybko znudzi a oceny na Steam zawalą w dół.
Wysłane 2017-08-18 15:07 , Edytowane 2017-08-18 15:14
@straszny
Seria Gothic była genialna, a na giełdzie bankructwo... Na przykład.
Z resztą często tak jest, że lepsze przegrywa: https://en.wikipedia.org/wiki/Aureal_Semiconductor
Wysłane 2017-08-18 15:45 , Edytowane 2017-08-18 15:57
@kotin
e niemożliwe - Gothic zarabiał genialnie
no prosze Cie.. mówimy o prostym przełożeniu - robisz dobre gry > te wyrabiają marke > sprzedaz leci w góre i jest kasa w firmie. Przestajesz robić dobre gry albo szastasz kasą na słabsze produkty > spada Ci opinia o marce > sprzedaż spada .... Kurde banalne jak cholera.(poza tym naprawdę Piranha Bytes zbankrutowała? Po serii Ryzena? Przed ? Po? Nie byli notowani ani u nas ani chyba w USA więc nie znam losów)
znajdziesz mi kiedy, gdzie i dlaczego zbankrutowali? Bo nigdy o tym nie czytałem.
a co ma lepsze w sprzęcie? Aureal to przykład jakbyś mi tu maszynę parową przyrównywał do gry komputerowej. Soft komputerowy to jest magia ekonomii XXI wieku . Jedyna branża świata gdzie mając jedną kopię produktu możesz sprzedawać jej nieograniczone ilości, nawet miliardy w dystrybucji cyfrowej. Czary, kasa leci z niczego, jesli tylko zainteresujesz konsumenta dobrym produktem.
Wysłane 2017-08-18 15:56 , Edytowane 2017-08-18 15:59
@kotin
już znalazłem na stronie Piranii - bankructwo nie miało nic wspólnego z nimi, zbankturowała spółka-matka a nie oni, Gothic zarabiał od początku do końca kupe kasy a od drugiej części robili go sami, już na własne konto bez zbankrutowanej spółki-matki Phenomedia AG w której zarząd narobił przekrętów.....
Piranha Bytes are developers of computer games located in the Ruhrgebiet, Germany’s industrial heartland. They have developed the much acclaimed GOTHIC® (publisher: Shoebox and JoWooD) and Risen® (publisher: Deep Silver) computer roleplaying series.
Pluto 13 GmbH was founded in 2002 by employees and management of Piranha Bytes Software GmbH. Piranha Bytes Software GmbH was itself founded in 1997 and later (1999) turned into a 100% subsidiary of Phenomedia AG, a company listed on Germany’s Neuer Markt stock exchange. In 2001 the first GOTHIC game was released to the public. In May 2002 Phenomedia AG went into insolvency proceedings due to irregularities for which several former group managers (not Piranha Bytes’ management!) have been tried for in a German criminal court of law.
It was therefore decided to make a clean cut and negotiate an MBO with the administrator, which was concluded in September 2002. Pluto 13 GmbH was founded and major assets, trademarks and most staff were transferred to the new company. One of the four original founders remained with the team in a leading position.
Pluto 13 GmbH is a privately owned limited liability corporation under German law, all shares are held by staff and management. Current (2016) permanent staff is around 25 people - all but of one doing active development (designers, programmers, scripters, artists...).
źródło
Wysłane 2017-08-18 16:24 , Edytowane 2017-08-18 19:22
@Lukxxx
ale myśle ze dobrze wiesz o co mi chodzi - co innego pozostaje marketing, PR itd... który pomoże odpowiedzieć na pytanie czy bardzo dobra gra sprzeda się w nakładzie 500 000, 2 mln czy 20 mln... ale bardzo dobra gra nie sprzeda sie w nakładzie 20-30-40 000 a tyle szybciej obstawiam dla Observera niż setki tysięcy.
rekord grajacych na premierze na Steamie dla Observera to niecałe 600 osób. Dla porównania bardzo rozczarowywujący RealPolitiks od kolejnego rodzimego studia, miał 1150 osób grających rekord po premierze, i sprzedał się w pół roku w nakładzie 22 000. Realpolitiks to strategia w wersji uproszczonej do gier Paradoxu, specyficzna nisza, inna niż gra Bloobera ale też nisza więc można pozwolić sobie na porównanie.
jeśli gra jest naprawdę dobra to marketing robi się sam, serio, przecież tak było przy This War of Mine od 11 bit - które w 45 dni miało już niecałe 400 000 sprzedaży, przy budżecie marketingowym klasy sklepu warzywniczego.
jeśli gra jest naprawdę dobra, sieć sama zrobi mu genialny naturalny marketing.
Wysłane 2017-08-18 19:22 , Edytowane 2017-08-18 20:10
@Lukxxx
to jest świetne narzędzie do analizy czy gra odnosi sukces, jak się sprzedaje i czy Ci co ją kupili grają w nią dalej.
https://steamdb.info/app/514900/graphs/
Kto jest online: 0 użytkowników, 223 gości