2002-10-10 00:00
Autor: Sebastian Wiśniewski (NetCop)

3xRadeon 9700 Pro

Strona 1 - Efekty

1. Wstęp

  Tym razem zabieramy się za test najwydajniejszego układu ATI - Radeona 9700 Pro. Karta ta zalicza się już do zupełnie nowej generacji kart i jest najbardziej zaawansowanym technologicznie kawałkiem krzemu w tej branży. Przyjrzyjmy się więc uważnie co zaoferuje nam nowy Radeon.

 2. Funkcje i efekty

Radeon 9700, a Direct X 9.0
Direct X 9.0 ma wprowadzić pewne innowacje dzięki, którym grafika 3D będzie wyglądać jeszcze lepiej ale póki co wciąż jeszcze go nie mamy. Zerknijmy jednak na poniższą tabelkę

   Mamy tu głównie same liczby dotyczące ilości instrukcji, stałych, tekstur itp. Generalnie jednak widać, że zmiany są dość spore, chociażby zwiększenie precyzji danych z 48 do 128 bitów.
Układ ATI Radeon 9700 jest już na to wszystko gotowy ale dopóki nie będziemy mieli finalnej wersji DirectX'a 9.0 dopóty nie pojawią się odpowiednie sterowniki. Inna sprawa, że na gry korzystające z DX 9.0 przyjdzie nam czekać zdecydowanie dłużej niż na premierę samych bibliotek.

W tabelce tej jest pewna interesująca pozycja - Displacement Mapping (zadebiutowała przy karcie Matrox Parhelia).
Displacement Mapping vs DOT-3 Bump Mapping


Obrazek pochodzi z Toms Hardware

Metoda DOT3 sprawia, że powierzchnia wygląda tak jakby miała złożoną strukturę geometryczną jednak powierzchnia ta jest jedynie teksturą. Displacement Mapping natomiast tworzy strukturę geometryczną. Różnice jakościowe tych dwóch metod są po prostu ogromne.

Zajmijmy się teraz szczegółami samej karty.

Interface AGPx8 - względem AGPx4 zwiększona przepustowość interfejsu do 2GB/sek. W praktyce AGPx8 daje maksymalnie do 5% większej wydajności ale tylko wtedy kiedy zabraknie nam pamięci na karcie graficznej. W chwili kiedy karty mają już 128MB, a niedługo również 256MB pamięci, AGP schodzi na dalszy plan.

256bitowy kontroler pamięci - jest to druga po Parhelii karta posiadająca 256bitowy kontroler pamięci zwiększający efektywnie jej przepustowość. W przypadku R9700 Pro przy taktowaniu 310MHz maksymalna przepustowość to 19.4GB/s. Obecne karty wyposażone są w 128MB pamięci ale R300 jest w stanie pracować z 256MB. To tylko kwestia czasu (i ceny), kiedy takie karty będą się pojawiać na rynku.

Pixel Shader 2.0 - Względem poprzedniej wersji zwiększono precyzję danych do 128bitów. Dzięki temu przejścia kolorów będą dużo ładniejsze. Zwiększono też znacznie ilość instrukcji dla tekstur z 8 do 32 i dla kolorów z 8 do 64. R300 posiada 8 pixel shaderów. Po jednym do każdego potoku renderującego.

Vertex Shader 2.0 - Najważniejsze zmiany to pełna programowalność z kontrolą przebiegu programu. Zwiększenie ilości instrukcji ze 128 do 1024. To właśnie Vertex Shader jest odpowiedzialny za Displacement Mapping i N-Patches (ATI TruForm).
Co do samego układu R300, to posiada on 4 procesory vertexów czyli o 2 więcej od GeForce4 Ti4600.

Potoki renderujące - R300 posiada ich aż 8 i jest to liczba dość imponująca. Każdy potok posiada zgodnie ze specyfikacją DX9 swój procesor pixeli (Pixel Shader). W każdym potoku znajduje się jedna jednostka teksturująca. Całość sprawuje się w ten sposób, że przy pojedynczym teksturowaniu mamy bardzo wysoką wydajność natomiast przy multiteksturowaniu jest ona teoretycznie taka sama jak na kartach posiadających 4 potoki z 2 jednostkami teksturującymi (np. GeForce4). Dlaczego więc nie ma więcej jednostek teksturujących ? Dlatego, że więcej nie będzie w stanie przetrawić kontroler pamięci i dodanie ich byłoby nielogiczne. Dopóki przepustowość pamięci nie zwiększy się i to dwukrotnie, dodawanie nowy jednostek teksturujących nie ma sensu. Dlatego właśnie zarówno ATI jak i NVIDIA chcą aby jak najszybciej wprowadzić standard DDR-II dla kart graficznych z pamięciami taktowanymi powyżej 600Mhz (DDR 1.2GHz).

Hyper Z III - to trzy mechanizmy podwyższające przepustowość pamięci. Pierwszy polega na tym, że piksele które zostają zasłonięte przez inne przestają być obrabiane (skoro ich nie będzie widać to po co marnować na nie moc obliczeniową). Drugi to bezstratne kompresowanie danych bufora Z. Trzeci to szybkie czyszczenie tegoż bufora. W zasadzie względem Hyper Z II nie doszło do jakichś istotnych zmian. Polepszona została bezstratna kompresja.

Smoothvision 2.0 - tutaj jest bardzo dużo zmian względem poprzedniej wersji. To właśnie Smoothvision zajmuje się filtrowaniem anizotropowym i wygładzaniem pełnoekranowym.
Jeśli chodzi o filtrowanie anizotropowe to mamy tutaj dwie wersje wybierane z poziomu sterowników. Metodę szybką, taką jak w R8500 z próbkowaniem dwuliniowym oraz metodę jakościową z próbkowaniem trójliniowym takim jak w kartach GeForce4 Ti.
Wygładzanie pełnoekranowe zostało zmienione z techniki nadpróbkowania na multipróbkowanie. Metoda ta jest bardziej wydajna i daje lepszą jakość FSAA. Tą samą technikę stosuje NVIDIA ale w Smoothvision mamy inne wzorce próbkowania, korekcję gamma i próbkowanie bufora Z, co w ogólnym rozrachunku przekłada się na lepszą jakość i większą wydajność (oszczędzenie na wykorzystaniu przepustowości pamięci dzięki bezstratnej kompresji).

Video Shader - wykorzystanie Pixel Shaderów do nakładania efektów na strumień wideo w czasie rzeczywistym oraz jego optymalizację. Wykorzystanie Video Shadera wymaga jednak specjalnych aplikacji. W tej chwili jedynie RealPlayer potrafi z tego zrobić użytek. Opracowywany też jest plugin do Windows Media Player potrafiący używać tych efektów. Najciekawszym wydaje się być możliwość eliminowania bloków powstałych na skutek wysokiej kompresji i niskiej jakości. Zapewne wszyscy oczekiwaliby tego dla formatu DivX. Póki co niestety z tego nie skorzystamy ale może w przyszłości.

Wyjście RGB z 10bitową precyzją na kanał - jest to wymaganie DirectX 9.0, a R9700 jest tutaj drugi po Parhelii. Da nam to oczywiście bardziej soczysty i wyrazisty obraz. Obecnie mamy 256 poziomów RGB na wyjściu. Po zastosowaniu 10bitowego przetwornika liczba poziomów kolorów Red Green Blue zwiększy się nam do 1024.

Hydravision - dwa RAMDACi po 400Mhz każdy i Transmiter 165MHz dla płaskich paneli cyfrowych. W sumie bez zmian poza oczywiście 10bitową precyzją kolorów RGB.

Zobaczmy teraz w tabelce różnice pomiędzy poszczególnymi kartami:

  nVIDIA GeForce4 Ti4600 ATi Radeon 8500 ATi Radeon 9700
Proces technologiczny 0.15 mikrona 0.15 mikrona 0.15 mikrona
Szyna pamięci 128-bitowa DDR 128-bitowa DDR 256-bitowa DDR
Przepustowość pamięci 10.4 GB/s 8.8 GB/s 19.4 GB/s
AGP 1x/2x/4x 1x/2x/4x 2x/4x/8x
Wielkość pamięci 128MB 64/128MB 128/256MB
Taktowanie jądra 300 MHz 275 MHz 325 MHz
Taktowanie pamięci 325MHz (650 DDR) 275MHz (550 DDR) 310MHz (620 DDR)
Potoki pikseli 4 4 8
Procesory werteksów 2 2 4
Jednostki teksturujące na potok 2 2 1
Tekstury na jednostkę teksturującą 4 3 8
Vertex Shader 1.1 1.1 2.0
Pixel Shader 1.3 1.4 2.0
DirectX 8.0 8.1 9.0
Tryby FSAA multipróbkowane nadpróbkowane multipróbkowane
Optymalizacje pamięci LMA II Hyper Z II Hyper Z III
RamDAC 2 x 400 MHz 2 x 400 MHz 2 x 400 MHz
Ilość Bitów na kanał koloru 8 8 10

3. Karty

Czas już przyjrzeć się samym kartom.


Gigabyte


HiS


Sapphire

Tyle wygląd z przodu. Jedyna różnica między kartami to zastosowany wentylator. Od tyłu kary wyglądają identycznie.

Również wyjścia są identyczne dla wszystkich kart:

Na wszystkich kartach zamontowano kości Samsunga o czasie dostępu 2.86ns.

Strona 1 z 6 123456>>>