2004-07-19 07:30
Autor: Sebastian Wiśniewski (NetCop)
43
Radeony X800Pro/XT i GeForce seria 6800 - nowa generacja kart
Strona 3 - nVidia NV40
Architektura
Same potoki renderujące to oczywiście nie wszystko. Potoki optymalizowane są do pracy z 32 bitową precyzją, choć oczywiście potrafią pracować także z 16 bitową. Co ważne, wydajność programów pikselowych pracujących na 32 bitowej precyzji ma być równie wydajna jak u ATI z 24 bitową precyzją.
CineFX 3.0
Procesor cieniowania pikseli pracuje w NV40 zgodnie ze specyfikacją 3.0. Oznacza to, że oprócz wspomnianej, 32 bitowej precyzji potrafi wykonać aż 65535 instrukcji, w przeciwieństwie do PS 2.0, gdzie limitem jest 96 instrukcji. Kolejną przełamaną barierą jest ilość instrukcji tekstur. PS 2.0 jest ograniczony do 32 natomiast w PS 3.0 limitu nie ma. Zwiększyła się też liczba rejestrów z 32+12 (stałych/tymczasowych) do 224/32. Wprowadzono też dynamiczną kontrolę programów pixel shadera (pętle, wywołania podprocedur itp.), czego w specyfikacji 2.0 nie było.
Na uwagę zasługuje sama konstrukcja potoku.
W specyficznych przypadkach taka architektura da nam przyrost wydajności i będzie się zachowywać jak układ 32x0. Pierwszą grą, która ma z tego skorzystać będzie Doom 3.
Vertex Shader także został podniesiony do wersji 3.0. Przede wszystkim mamy teraz 6 procesorów vertexów podczas gdy w NV35/38 było ich 3. Wreszcie NVIDIA także potrafi przetwarzać werteksy z uwzględnieniem tekstur. I mamy obsługę Displacement Mapping czyli efekt debiutujący w Parhelii Matroxa i dostępny w układach ATI R3xx. Może teraz doczekamy się wreszcie gier z wykorzystaniem tego rodzaju mapowania.
Zwiększyła się też ilość rejestrów tymczasowych z 13 w NV35/38 do 32. Oczywiście VS3.0 wprowadza programy o nieskończonej długości oraz pozwala na dynamiczną kontrolę ich przebiegu, co na pewno ułatwi pracę twórcom.
Intelisample 3.0
W skład Intelisample 3.0 wchodzi jeszcze technika UltraShadow II pozwalająca na zmniejszenie liczby niezbędnych obliczeń wykonywanych na cieniach. W porównaniu do jej pierwszej wersji zastosowanej w NV3x, tutaj zwiększono jej efektywną wydajność. Jako pierwszy, z UltraShadow II pożytek ma zrobić nowy Doom3.
Programowalny procesor wideo
Seria GeForce 6800 posiada oddzielny procesor odpowiedzialny za kodowanie i dekodowanie strumienia wideo. Potrafi on usuwać przeplot (de interlace), filtrować i skalować obraz oraz usuwać efekt bloków występujący przy dużej kompresji obrazu.
Procesor wideo potrafi także kodować i dekodować sprzętowo formaty MPEG 1/2/4, a także wspomagać dekodowanie Windows Media Video 9.
O ile do dekodowania wystarczą nam sterowniki o tyle przy kodowaniu niezbędny będzie odpowiedni software. Pierwszym producentem, który zapowiedział wsparcie dla sprzętowego kodowania video jest Adobe. Ma się to znaleźć w programie After Efects.
GeForce 6800 posiada też wyjście TV dla telewizji HDTV (480p, 720p, 1080i, CGMS).